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RB 리포트

픽사 렌더맨 27.2 업데이트 (XPU 강화, Stylized Looks, USD 통합)

by Briefer 케이 2026. 3. 10.

안녕하세요, 2026년 3월 2주 차 렌더 브리핑입니다.

 

오늘은 세계적인 애니메이션 스튜디오 '픽사'의 렌더 툴 '렌더맨 Renderman'의 27.2 업데이트 소식입니다.

 

기술이 발전하며 점차 렌더링 속도는 빨라졌는데 왜 결과물 일관성은 떨어질까요? 픽사가 렌더맨 27.2를 출시하면서 이런 고민에 대한 해답을 내놓았습니다. 이번 업데이트는 단순히 기능 추가가 아니라, XPU(하이브리드 렌더 엔진)를 장편 애니메이션 최종 렌더링에 실전 투입할 수 있는 수준으로 끌어올렸다는 점에서 의미가 큽니다. 실제로 토이스토리 5 초반 72초 분량이 전부 XPU로 렌더링 되었다고 하니, 이제 보조 도구가 아닌 주력 엔진으로 자리 잡았다고 봐야겠습니다.

 


XPU 엔진, 이제 메인 무기로 쓸 수 있을까

렌더맨 27.2에서 가장 눈에 띄는 변화는 XPU의 한계를 대폭 끌어올린 부분입니다. 기존에는 사용자 속성(User Attribute)을 최대 8개까지만 처리할 수 있어서 복잡한 헤어나 퍼(Fur) 작업 시 CPU 렌더러인 RIS로 다시 돌아가야 했습니다. 여기서 사용자 속성이란 아티스트가 오브젝트나 쉐이더에 추가로 붙이는 커스텀 데이터를 의미하는데, UDIM 텍스처 채널이나 레이어 정보를 담는 데 필수적입니다. 쉽게 말해 텍스처 맵이 여러 장 겹쳐진 복잡한 캐릭터를 렌더링 하려면 이 속성 개수가 충분해야 한다는 겁니다.

 

이번 업데이트에서 이 제한이 64개로 늘어났습니다. 저도 과거에 헤어 시뮬레이션 결과를 렌더링하다가 어려움을 겪은 경험이 있어서, 이 변화가 얼마나 반가운지 알 것 같습니다. 텍스처 채널 확장 덕분에 이제 GPU 메모리만 충분하다면 웬만한 프로덕션 씬도 XPU에서 한 번에 처리할 수 있게 되었습니다. 실제로 픽사가 VIEW Conference 2026에서 공개한 토이스토리 5 초반 장면이 전부 XPU로 렌더링 되었다는 점은, 이 엔진이 이제 최종 프레임 렌더링(Final-frame rendering)에도 투입 가능한 수준이라는 걸 증명합니다(출처: CGChannel).

 

메모리 효율성도 개선되었습니다. GPU 메모리 관리 알고리즘이 업데이트되어 동일한 하드웨어에서도 더 무거운 씬을 로드할 수 있게 되었고, 인터랙티브 렌더링 중 발생하던 크래시도 상당 부분 해결되었습니다. 볼륨 렌더링이나 서브서피스 스캐터링(SSS, Subsurface Scattering) 계산 시 XPU와 RIS 엔진 간 결과값 차이도 최소화되었다고 합니다. SSS란 빛이 표면 아래로 침투해 산란되는 효과를 말하는데, 피부나 대리석 같은 반투명 재질 표현에 필수적입니다. 예전에는 프리뷰는 XPU로 빠르게 보고 최종 렌더는 RIS로 돌렸는데, 이제는 둘 사이 결과물 일관성이 높아져서 워크플로우가 훨씬 매끄러워졌습니다. (이전에는 실시간 렌더와 최종 출력 렌더물의 퀄리티 차이가 상당했었죠!)

 

주요 개선 사항을 정리하면 다음과 같습니다.

  • 사용자 속성 제한: 8개 → 64개로 대폭 확장
  • 텍스처 채널 지원 강화로 복잡한 UDIM 텍스처 처리 가능
  • GPU 메모리 관리 최적화로 더 무거운 씬 로드 가능
  • XPU와 RIS 간 렌더링 결과 일관성 향상

USD 표준 수용, 협업 파이프라인이 달라진다

렌더맨 27.2는 USD(Universal Scene Description) 통합도 한층 강화했습니다. USD란 픽사가 개발해 오픈소스로 공개한 씬 데이터 표준인데, 서로 다른 소프트웨어 간에 3D 에셋을 주고받을 때 일관성을 유지하는 데 핵심 역할을 합니다. 쉽게 말해 Maya에서 작업한 캐릭터를 Houdini에서 이펙트 작업할 때, 재질이나 라이팅 정보가 깨지지 않고 그대로 전달되도록 돕는 포맷입니다. 이번 업데이트에서는 ASWF(Academy Software Foundation)의 표준 재질 모델인 OpenPBR 지원이 강화되어, 렌더러 간 재질 호환성이 더욱 좋아졌습니다(출처: Digital Production).

 

저도 여러 DCC 툴을 오가며 작업할 때 재질이 달라 보이는 문제로 시간을 낭비한 적이 많았는데, OpenPBR 같은 표준이 자리 잡으면 이런 불편이 크게 줄어들 것 같습니다. Hydra 렌더 대리자(Render Delegate)도 개선되어 USD 환경 내에서 실시간으로 씬을 확인하는 속도가 빨라졌습니다. Hydra란 뷰포트에서 다양한 렌더러를 실시간으로 프리뷰 할 수 있게 해주는 프레임워크인데, 복잡한 레이아웃 작업 시 이 부분 성능이 얼마나 중요한지는 직접 써본 사람이라면 알 겁니다.

 

추가로 이번 업데이트에서는 Stylized Looks 툴셋도 강화되었습니다. 소벨 필터링(Sobel filtering)이나 곡률(Curvature) 기반 외곽선 추출, 해칭(Hatching) 노드 같은 비실사 렌더링(NPR, Non-Photorealistic Rendering) 기능이 추가되었습니다. 소벨 필터링이란 이미지의 경계선을 자동으로 감지해 추출하는 필터링 기법을 말하는데, 만화나 셀 쉐이딩 스타일 작업에서 외곽선을 정교하게 그릴 때 자주 사용됩니다. 해칭은 선을 촘촘히 그어 음영을 표현하는 기법으로 판화나 펜화 느낌을 낼 때 유용합니다. 픽사가 'Lost Things'라는 아트 챌린지를 진행 중인 것도 이 기능을 홍보하기 위한 목적으로 보입니다.

 

렌더맨은 한국에서 아놀드나 브이레이만큼 대중적이지 않지만, 픽사가 자체 개발한 인하우스 툴을 외부에 공개하고 지속적으로 업데이트한다는 점에서 의미가 큽니다. 저는 픽사 애니메이션을 보고 CG를 시작한 사람이라 렌더맨의 기술력에 대한 관심이 남다릅니다. 직접 써볼 기회는 아직 없었지만, 이번 업데이트 내용을 보면 단순히 렌더링 속도만 올리는 게 아니라 USD나 OpenPBR 같은 업계 표준을 적극 수용해 '협업하기 좋은 환경'을 만들고 있다는 느낌을 받았습니다. 결국 렌더러 선택은 프로젝트 파이프라인과 협업 구조에 맞느냐가 관건인데, 렌더맨이 이제 스튜디오 파이프라인 표준을 따라가고 있다는 점은 긍정적입니다.

 

개인적으로는 아놀드, 브이레이, 레드쉬프트, 렌더맨처럼 렌더러 종류가 왜 이렇게 많은지 궁금했던 적이 있습니다. 결과물을 추출하는 방식은 결국 비슷한데 말이죠. 하지만 각 렌더러마다 강점이 다르고, 특정 스튜디오의 워크플로우에 최적화되어 있다는 걸 알고 나니 이해가 갔습니다. 다음번에는 이런 렌더러별 차이점도 한번 정리해 볼까 합니다. 이번 렌더맨 27.2 업데이트 내용은 개봉 예정인 토이스토리 5에서 더 본격적으로 만나볼 수 있을 것 같습니다. 72초 분량을 XPU로 렌더링 했다니, 최종 퀄리티가 어느 정도 수준일지 기대가 됩니다.


 

[출처 및 기사 원문]

 

Pixar releases RenderMan 27.2 | CG Channel

See the latest features in Pixar's production renderer, including new Stylized Looks nodes for artistic lighting and hatching effects.

www.cgchannel.com

 

 

Pixar Animation Studios Releases RenderMan 27

Pixar Animation Studios proudly announces the release of RenderMan® version 27. This latest version introduces RenderMan XPU™ as a final-frame renderer for feature animation and VFX.

renderman.pixar.com

 

 

 

RenderMan 27.2 adds USD and XPU updates - DIGITAL PRODUCTION

RenderMan 27.2 ships with USD, XPU and workflow updates aimed at production use.

digitalproduction.com

 


 

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